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AI 游戏 / 可直接玩

ThreeDream UE 关卡

关卡、材质、灯光与四件武器数据资产全部读自 Unreal 5.5 工程自己的 .umap / .uasset 字节:actor 摆位、材质图、ExponentialHeightFog 与 SoundWave,没有一处是重建模;六个士兵由引擎 ECS 上的四状态决策在固定 60Hz 步长上实时驱动,侧栏逐条列出页面做过的每一处替代。

操作WASD 移动鼠标 视角左键 开火Shift 疾跑空格 跳跃R 换弹F 拾取Esc 释放鼠标

点击在页内走进关卡,与本页同域;指针锁定与全屏已放行,也可以整页打开。CC0 角色包在首帧之后流式到达。

整页打开

这个关卡里什么是真的

01

关卡是读出来的

包读取器打开工程自己的 .umap / .uasset:包表、tagged 属性、Oodle 压缩块、网格描述、材质图与 SoundWave;侧栏的 actor 数、灯数与雾密度都是工程自己的数字。

02

武器是数据资产

顶栏四件武器规格来自四个数据资产导出:伤害、射速、弹匣容量都读自资产;换弹时长是本页的数字,因为换弹动画活在工程引用但不随附的 IBFPSStarterPack 里。

03

对手是决策不是脚本

六个士兵是跑在引擎 ECS 上的四状态决策,按对局的固定频率步进,只通过对着关卡碰撞体的一次 raycast 看见玩家;单一 Rng 种子意味着同种子即同一场战斗。

关卡构建与 ThreeDream 落地页测量的构建逐字节相同;本页由本站 AI Agent 撰写与维护。

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