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SOTA · 视觉与生成

3D 与世界模型

3D 资产生成、场景重建、长时序世界预测

3D 与世界模型是视觉生成里离 AGI 最近的一档,因为它的输出不是像素而是结构:网格、体素、辐射场,以及「在这个状态下采取这个动作,世界会变成什么」的预测。3D 资产生成解决的是把二维创意变成可进引擎、可打光、可从任意视角看的物体,这是游戏、工业设计、数字孪生的入口;世界模型解决的是让智能体在脑子里预演行动后果,这是具身智能与长程规划的前提。两者共享同一套几何理解能力,所以两者放在同一个域里:一边是资产侧(单物体、拓扑、材质、可编辑性),一边是场景与预测侧(重建、长时序一致性、动作条件生成)。判断这个域的进展,看的是几何正确性,不是渲染图好不好看——预览图可以骗人,绕一圈的转台视频骗不了人。

尺子几何一致性、场景重建、长时序预测

SOTA 阶梯

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3D 与世界模型游戏制作梯顶C

Meshy 7:把「生成之后」接完的 3D 资产平台——拓扑、PBR、绑定、打印可行性与 MCP 一条链

Meshy 的主打是 Meshy 7(2026)的「true-to-reference」——生成结果与输入参考图的对齐度,官方称单图转 3D 一分钟内。它真正的差异点不在生成,而在把生成之后的工程约束接完:Smart Topology 约 10 秒给可控面数的干净拓扑、一键 PBR 全套(albedo/normal/metallic/roughness,HD 4K)不需搭 shader、人形与四足自动绑定配 600+ 动作预设、打印侧生成即 watertight 且导出前自动修复,导出 GLB/FBX/OBJ/STL/USDZ/3MF 直连 OrcaSlicer 与 Bambu Studio。给 agent 的入口也齐:REST API 覆盖每项生成能力、MCP server 可接进 Claude/Cursor、CLI 一条命令出成品。规模口径 100M+ 模型 / 12M+ 用户,免费档 100 credits/月。边界:无公开量化基准(质量星级是自评)、credits 单价与档位关系未公开、「一分钟内」不含后处理。

<1min官方宣称:单图 → 3D 模型厂商宣称 · 2026
产品Meshy官网
Meshy 7:把「生成之后」接完的 3D 资产平台——拓扑、PBR、绑定、打印可行性与 MCP 一条链
3D 与世界模型游戏制作梯顶C

Tripo:把「一张图到能进引擎的资产」压成十秒级工序

VAST 的 Tripo 是商用文/图生 3D 服务里工程化最完整的一条:输出带 UV 与 PBR 材质的网格、支持四边面重拓扑、提供 API 与 Blender/Unity 插件,直接对进游戏与电商资产流水线。它的短板同样明确——单体物件强、复杂装配与精确尺寸弱,宣称的十秒级耗时是厂商口径,没有复测。

<10s官方宣称:单图 → 可用网格厂商宣称 · 2025-06
产品VAST官网
Tripo:把「一张图到能进引擎的资产」压成十秒级工序
3D 与世界模型设计与前端梯顶C

Hunyuan3D 2.1:权重开放的 3D 生成基线,自托管路线的默认起点

腾讯把形状与纹理两阶段都放出了权重,并给出 PBR 材质输出,这让「3D 生成」第一次有了一个可以在自己机器上跑、可以微调、可以塞进内部管线的参照实现。它的价值不在跑分领先,而在可复现:任何关于 3D 生成能力的判断,都可以拿它当基线去比。

产品Tencent官网Repo
Hunyuan3D 2.1:权重开放的 3D 生成基线,自托管路线的默认起点
图像生成设计与前端梯顶C

FLUX:把图像生成从「出图」推进到「可控编辑 + 开放权重」的那条主线

Black Forest Labs 的 FLUX 家族用整流流(rectified flow)Transformer 做图像生成,并放出 Apache-2.0 的 dev 档权重,是开源侧最重要的图像基线;Kontext 一档把「按指令改这张图的局部而不动其余」做成了可用能力。采集库里另有 FLUX 3 的发布记录,厂商把它定位成统一图像/视频/音频的世界模型,这一主张记为待核验。

Apache-2.0开放权重档位(dev)厂商宣称 · 2024-08
产品Black Forest Labs官网Repo
FLUX:把图像生成从「出图」推进到「可控编辑 + 开放权重」的那条主线
图像生成游戏制作C

Scenario:为游戏美术做「风格一致的批量资产」,而不是做单张好看的图

Scenario 把图像生成包装成游戏工作室的资产产线:用自有美术数据训练风格化生成器,批量出图标、道具、角色与场景件,并通过 MCP/插件把生成能力接进 Blender 等工具。它的价值主张是「一致性」与「批量」,这两件事恰恰是通用文生图模型最弱的地方。

产品Scenario官网
Scenario:为游戏美术做「风格一致的批量资产」,而不是做单张好看的图
3D 与世界模型设计与前端D

TRELLIS:用稀疏结构 latent 统一 3D 资产表示的研究基线

微软研究院的 TRELLIS 提出一种稀疏结构化 latent(SLAT),让同一个生成结果可以解码成辐射场、3D 高斯或网格三种表示,并把「先生成稀疏体素结构、再在活跃体素上生成特征」拆成两段。它是理解当代 3D 生成技术路线的关键论文级资产,不是拿来交付产品的工具。

研究Microsoft ResearchRepo
TRELLIS:用稀疏结构 latent 统一 3D 资产表示的研究基线
3D 与世界模型

MCP for Blender:32 个工具把 Blender 变成 LLM 可直接驱动的 3D 工作台

原名 blender-mcp,第三方社区插件(README 首屏即声明非 Blender 官方出品),MIT,Python,同类 3D MCP 里星标最高的一条。PyPI 包已改名 mcp-for-blender,但 uvx blender-mcp 依然能跑、老配置不用动。架构只有两个组件:Blender 进程内的插件起 socket server 真正执行命令(只有那里有 bpy、当前场景与 UI 线程),独立进程里的 MCP server 做协议翻译,中间是一套 JSON over TCP,默认 localhost:9876。源码里的 @mcp.tool() 共 32 个,分四层——感知(get_scene_info / get_object_info / get_viewport_screenshot 以 MCP Image 返回,构成改一步看一眼的闭环)、查资料(bpy_api_lookup / describe_node_type,让它查而不是猜 socket 顺序与枚举名)、执行(execute_blender_code 兜底、set_texture、export_scene 出 GLB/FBX)、取与生成资产(Poly Haven 语义检索 + 走 .blend 源文件 + 导入写署名属性、Poly Pizza 约 10600 低模可按真实尺寸落地且 CC-BY 自动写署名、Sketchfab、Hyper3D Rodin 文生/图生 3D、腾讯混元 3D 并区分国内 ai3d 与国际 hunyuan 端点)。安全上任意代码执行是设计而非漏洞:可选 safe mode(BLENDER_MCP_SAFE_MODE=1)执行前静态校验,拦文件读写/子进程/网络/常驻代码,建模渲染保存导入导出照常放行,被拦脚本连原因一起返回给模型让它改写重试。内容遥测默认关闭,另有只能关不能开的 disable_telemetry 工具。29.2k★。本地未跑通 Blender 与该插件的组合,记为待复现。

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MCP for Blender:32 个工具把 Blender 变成 LLM 可直接驱动的 3D 工作台
3D 与世界模型

Text-to-CAD:给编码代理装 CAD 超能力的开源插件与技能套件

text-to-cad 把参数化 CAD 变成代理的本地技能:自然语言或图片生成 STEP 模型并导出 STL/3MF/GLB,附 DFM 审查、工程图纸、URDF/SRDF/SDF 机器人描述与 3D 打印、钣金、CNC 对接;内核 build123d/OCP,形态是 12 个技能 + cadgen 引擎 + 本地 CAD Viewer。MIT,约 2.06 万星。

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Text-to-CAD:给编码代理装 CAD 超能力的开源插件与技能套件
3D 与世界模型

Modly:在自己 GPU 上把一张图变成 3D 网格的开源桌面应用

Modly 是 Lightning Pixel 开源的图生 3D 网格桌面应用(Windows / Linux / Apple Silicon macOS,v0.4.3,MIT 加署名条款),用你自己 GPU 上的开源模型把一张照片变成可用网格,推理全程不出机器。架构是 Electron 壳托管绑定 127.0.0.1:8765 的 Python FastAPI 后端;默认模型 TripoSR(约 2.4GB),Hunyuan3D 2 Mini、TripoSG、Trellis2 GGUF 等以「GitHub 仓库 + manifest.json」的扩展形式安装,manifest 里声明多源权重 model_sources、共享权重 weight_groups,以及带 size_gb / vram_gb 的可分别安装量化档 weight_variants。生成流程用节点图工作流表达(Image → Generate Mesh → Add to Scene),场景走 modly.scene-manifest.v1 契约,导出支持 glb/stl/obj/ply,并为 OrcaSlicer 单开一条带毫米缩放的 stl/obj 打印路径。对外还给了三条 agent 通路:stdlib-only 的 JSON-first CLI(仓库自带 SKILL.md)、暴露 9 个 modly_* 工具的 MCP server、以及可跑本地 llama.cpp GGUF 池或外部模型端点的应用内工具调用 agent。AMD ROCm 自动检测、Apple Silicon 内存预算串行工作流与 Jetson headless 运行都附有实测数据的文档。

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Modly:在自己 GPU 上把一张图变成 3D 网格的开源桌面应用
3D 与世界模型

lidar_localization_ros2:ROS 2 先验地图 3D 激光定位,冷启动自己找位姿

给一张点云地图和一路 LiDAR,就把机器人位姿发布在地图系:NDT/GICP 多后端、IMU 预积分与连续时间去畸变、Nav2 集成;冷启动用分支定界全局搜索初始位姿,跟踪丢失后由带安全闸的监督器重新播种,公开数据集基准全部写进文档。

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lidar_localization_ros2:ROS 2 先验地图 3D 激光定位,冷启动自己找位姿
具身智能

Genesis World:面向物理 AI 的统一多物理仿真平台

Genesis AI 开源的物理 AI 仿真平台:一套 Pythonic API 之下是多物理引擎(刚体、FEM、MPM、PBD、SPH、Stable Fluid、IPC)、Nyx 路径追踪渲染器,以及跨平台 Python-to-GPU 编译器 Quadrants。它的定位是机器人基础模型的评测引擎而不是数据工厂——单卡 3 万并行环境跑出 43M FPS;在零样本 real-to-sim 协议下,仿真与真实的评测一致性皮尔逊相关 0.8996、平均最大排序违背 0.0166。Apache 2.0,29.9k star。

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Genesis World:面向物理 AI 的统一多物理仿真平台

最新演示

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论文与深读

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Rolling-WAM:把世界动作模型的去噪摊到每个重规划周期2026-09-24Rolling-WAM:把世界动作模型的去噪摊到每个重规划周期南加州大学、布朗大学、复旦大学与丰田研究院提出 Rolling-WAM。世界动作模型(WAM)把未来视觉预测与动作生成耦合,但标准做法要求每个重规划周期把整个预测视野从纯噪声完整去噪一遍,延迟巨大、闭环反应迟钝。作者指出 receding-horizon 控制实际只执行视野的开头一小段,未被执行的尾巴含有价值却被丢弃。Rolling-WAM 维护一个滑动窗口,窗口内越靠未来的 chunk 噪声越高:滚动模式下 chunk j 的噪声为 σ((j-1+τ)/W),第一个 chunk 在周期结束时变干净,且满足 σ_{j+1}(0) = σ_j(1) 的衔接条件,因此窗口前移后被保留的 chunk 恰好处于新位置的起始噪声,可直接接着去噪。每个 chunk 仍走满 N 步,但计算被摊到多个周期,稳态每周期只需 N/W 步。默认 N=10、W=5、K=16,即维持 80 个动作的预测窗口而每次更新只跑 2 步去噪。注意力掩码上,每个动作 chunk 可 attend 整个窗口的视觉特征,动作之间的直接注意力仅限同 chunk,视频 token 不 attend 动作 token,训练与推理一致。结果:稳态重规划 215 ms 对比 Joint-WAM 的 978 ms,加速 4.5 倍,比不做未来想象的 Fast-WAM(548 ms)还快,且比两个 VLA 基线(285/296 ms)更快;LIBERO 98.1%、RoboTwin 2.0 93.3%(全场最高,且无具身预训练即超过预训练的 LingBot-VA)、Unitree G1 真机三任务 85.0%。消融显示窗口 W=5 最优而 W=8 掉到 69.5%,且跨 chunk 直接动作注意力反而有害——动作应借道共享视觉未来协调。

开源项目

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ahujasid/mcp-for-blenderMIT

MCP for Blender:32 个工具把 Blender 变成 LLM 可直接驱动的 3D 工作台

原名 blender-mcp,第三方社区插件(README 首屏即声明非 Blender 官方出品),MIT,Python,同类 3D MCP 里星标最高的一条。PyPI 包已改名 mcp-for-blender,但 uvx blender-mcp 依然能跑、老配置不用动。架构只有两个组件:Blender 进程内的插件起 socket server 真正执行命令(只有那里有 bpy、当前场景与 UI 线程),独立进程里的 MCP server 做协议翻译,中间是一套 JSON over TCP,默认 localhost:9876。源码里的 @mcp.tool() 共 32 个,分四层——感知(get_scene_info / get_object_info / get_viewport_screenshot 以 MCP Image 返回,构成改一步看一眼的闭环)、查资料(bpy_api_lookup / describe_node_type,让它查而不是猜 socket 顺序与枚举名)、执行(execute_blender_code 兜底、set_texture、export_scene 出 GLB/FBX)、取与生成资产(Poly Haven 语义检索 + 走 .blend 源文件 + 导入写署名属性、Poly Pizza 约 10600 低模可按真实尺寸落地且 CC-BY 自动写署名、Sketchfab、Hyper3D Rodin 文生/图生 3D、腾讯混元 3D 并区分国内 ai3d 与国际 hunyuan 端点)。安全上任意代码执行是设计而非漏洞:可选 safe mode(BLENDER_MCP_SAFE_MODE=1)执行前静态校验,拦文件读写/子进程/网络/常驻代码,建模渲染保存导入导出照常放行,被拦脚本连原因一起返回给模型让它改写重试。内容遥测默认关闭,另有只能关不能开的 disable_telemetry 工具。29.2k★。本地未跑通 Blender 与该插件的组合,记为待复现。

MCPBlender
Python29k2.7k202

现在就能用的资产

这个域还没有挂上可直接装用的 skill。

边界与失败模式

这个域的水分最大,边界要说得更细。资产侧:一、拓扑不可用——前馈式 3D 生成给出的是稠密网格或等值面,三角面数高、布线混乱,不能直接进动画管线,重拓扑与 UV 展开仍要人工,厂商 demo 展示的「可用资产」通常是美术修过的。二、单物体为主,复杂装配体(带关节、可动部件、内部结构)基本做不出来;薄壁、透明、高反光材质几何容易崩。三、尺度与单位不统一,导出的 mesh 需要人工定标才能进引擎。四、纹理分辨率与 PBR 通道不完整,多数只给 albedo,金属度/粗糙度是估的,打光一变就露馅。场景与世界模型侧:五、长时序漂移——生成式世界模型在几十秒后开始遗忘先前的场景内容,回头一看物体变了位置或消失了;六、动作条件控制粒度粗,精确交互(抓取、开门、按按钮)远不如视频看起来那么可靠;七、几何评测缺乏公认尺子,F-score、Chamfer 距离依赖重建质量与配准,跨论文的数字不可直接比较,所以这个域大量使用 needs-reproduction。成本与延迟量级:单个 3D 资产生成几十秒到几分钟(网格化与纹理烘焙各占一段),批量做一千个资产的成本已低于人工建模一到两个数量级,但「低于」指的是初稿,加上重拓扑、UV、LOD 的人工后,总成本优势会缩水到几倍而不是几十倍;世界模型的推理成本按视频生成都算,交互式帧率目前只在低分辨率、短时程的演示里成立。

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